<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-2"?>
<rss version="2.0">
<channel>
<title>Zakon eRPG</title>
<link>http://www.zakonerpg.pun.pl</link>
<description> Zakon eRPG</description>
<language>pl</language>
<docs>http://backend.userland.com/rss</docs>
<item>
<title>Karczma</title>
<link>http://www.zakonerpg.pun.pl/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
<guid isPermaLink="false">8@http://www.zakonerpg.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Przed karczma staną mężczyzna na swoim ciemnym rumaku, był on w czerwonym kapturze więc trudno było go rozpoznać, nie miał przy sobie żadnej broni tylko niedużą. torbę wykonana ze brązowej skóry. Zszedł zwinnie z konia i trzymając go za lejce podszedł do stajennego, starał się ukryć twarz, chyba wolał być na razie nieznany nikomu. Stajenny domyślał się co chce zrobić więc podszedł do konia, złapał go i zaprowadził do jednej z zagród. Mężczyzna oddał mu konia i zapytał gdy ten go prowadził.<br />- Ile to będzie kosztować? <br />Na te słowa człowiek uśmiechnął się, zaśmiał i odpowiedział ocierając swoją rękę o usta.<br />- Nasza stajnia jest za darmo ! <br />Po tych słowach, rozejrzał się za swoim drewnianym stołkiem, znalazł go dosyć szybko i równie sprawnie zasiadł na nim. Obcy nie powiedział już nic, odwrócił się i poszedł w kierunku szyldu karczmy. Chciał się mu przyjrzeć, był dość specyficzny. Gdy już znudziło mu się przeglądanie drewnianej tabliczce otworzył grube drzwi pod szyldem. Lekko poskrzypiały. Kiedy był już w sali rozejrzał się, nie było tam wielu gości, nie dziwne, był wczesny poranek. Wiele miejsc było pustych, obcy zasiadł na jednym z nich. Odsunął powoli drewniane krzesło i po chwili usiadł na nim. Wokół stołu były jeszcze 2 krzesła, jedno z nich było trochę ubrudzone na jednym z rogów. Gdy siedział na swoim siedzisku przyglądał się ludziom w karczmie, właściwie to nie do końca byli to ludzie. Każdy był innej rasy. Książę siedział ciągle w swoim czerwonym kapturze, należał on do nieznanej nikomu rasie, jak by się ujawnił zaraz były by pytania. Na razie wolał zaczekać na odpowiedni moment.]]></description>
<pubDate>Wtorek 13 Listopad</pubDate>
<comments>Wtorek 13 Listopad</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.zakonerpg.pun.pl/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
<guid isPermaLink="false">7@http://www.zakonerpg.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<strong><span style="font-size: 14px"><p class="center">Słownik ludzko-anielski</span></strong><br /><br /><br /><br /><em>Megen, na'im. Bruichim kochew ata es la'ad em makom da'at habaim</em>. Witajcie przyjaciele. Niech gwiazdy oświetlą wasze drogi i niech wiedza wasza rosnąć będzie. Dzieło to spisano ręką Pełnego Wiedzy, Emisariusza, Spragnionego, Widzącego Koacha Metaraona, zwanego też przez bożych niewolników Plugawym, Upadłym, Strąconym, Niegodnym. Owy słownik powstał, by nauczyć śmiertelnych podstaw języka anielskiego, czyli <em>mal'ach-leszon</em>. Wszelkie informacje nieaktualne z neologizmami i archaizmami języka anielskiego wynikają z długiej separacji autora od środowiska. <em>Da'at reshem, na'im</em>. Wiedzą zwyciężajcie, przyjaciele.<br /><br /><p class="center">I. Pochodzenie języka<br /><br /><br /><br />Narzecze anielskie wywodzi swe pochodzenie od kessdasz - świętego języka Świata Bogów. Jest jego okrojoną na potrzeby istot mniej rozumnych formą, z której wycięto wiele niepojętych zwrotów. W czasie wieków obcowania aniołów z innymi rasami język stał się łagodniejszy, pozbył wielu niewygodnych zasad gramatycznych, trochę się zakurzył i zapomniał. Obecnie nawet niewielu aniołów mówi w swym języku, woląc uczyć się bardziej światowych dialektów - jak ludzkiego, elfickiego czy nawet smoczego. Dlatego też ten słownik wprowadzać będzie w podstawy językowe, bez zagłębiania się we frazeologizmy, idiomy czy powiedzenia.<br /><br /><p class="center">II. Pisownia<br /><br /><br /><br />Obecnie język anielski można zapisywać w kilku formach praktykowanych przez śmiertelnych. Boży niewolnicy poza Terrą najczęściej zapisują swoje narzecze w rodzimym alfabecie, którego nie używa się jednak gdzie indziej ze względu na duże skomplikowanie i małą czytelność. Istnieją dwie dużo prostsze metody posługiwania się mal'ach-leszon. Pierwsza z nich zakłada klasyczną pisownię językową ze stosowaniem znaków interpunkcyjnych zamiast szczególnie skomplikowanych znaków (najczęściej samogłosek). Są to ' i , w słowie, z czego pierwsze zastępuje znak określający samogłoskę, a drugi inną samogłoskę. Poza nimi występują też zrosty, czyli - i formy słownie (-er, -ke, -sz, -oi). Drugą, jeszcze prostszą metodą, jest zastąpienie znaków zastępczych frazami podobnymi słownie do odpowiedników w wersji poprawnej alfabetycznie. Dla pierwszego znaku jest to aaio, dla drugiego zaś iaan. Pomiędzy tymi frazami zastępczymi zawsze występuje myślnik, nawet w środku zdania. Tę formę wyróżnia charakterystyczny zaśpiew, dlatego też najbardziej pospolita jest forma pierwsza - na niej skupię się w kolejnych rozdziałach.<br /><br />Należy pamiętać, że interpunkcja stosowana w ludzkim alfabecie została sztucznie importowana do narzecza aniołów, by zaakcentować przerwy w zdaniach. Oryginalny język nie posiada interpunkcji i jest spisywany od góry do dołu, czyniąc przerwy pomiędzy zdaniami.<br /><p class="center"><br />III. Gramatyka - wstęp<br /><br /><br /><br />W <em>mal'ach-leszon</em> wyróżniamy trzy liczby - pojedynczą, wielościową (mnogą) i podwójną, oraz dwa rodzaje gramatyczne - męski i niemęski. Forma pojedyncza jest formą podstawową i od niej tworzymy resztę wszelkich gramatycznych zwrotów, często nazywana jest dlatego liczbą podstawową.<br /><br />Liczba podwójna jest specyficzna i wykorzystywana przy przedmiotach naturalnie występujących w parach - uszach, oczach, nogach, rękach, butach, skarpetkach, księżycach itd. Wyróżnia się ona nieodmiennością przez większość czynników.<br /><br />Formę mnogą od pojedynczej tworzymy dodając przedrostek ac-, a następnie przyrostek męski lub niemęski - odpowiednio -om i -im. Wszelkie rzeczy bezpłciowe, nijakie, uważane są za niemęskie (forma ta zwana jest też żeńską). Nie istnieją wyjątki od tej reguły. Możliwe jest oznaczenie wielu słów pokrewnych za pomocą jednego wyrazu, wtedy określamy go za pomocą stojącego za nim przymiotnika lub kontekstu wypowiedzi. Inaczej ma się rzecz z neologizmami, które stają się zawsze męskie (nawet gdy nazywamy przedmiot &quot;ta&quot;) i mają swoje słowo.<br /><br />Szczególną rzeczą odróżniającą język ten jest brak zasad występujących przy określaniu rzeczowników. Najczęściej określamy coś poprzez dodanie rzeczownika, czasownika, liczebnika, przymiotnika itp. Tutaj to nie występuje. Zamiast tego, podzielono rzeczowniki na stata-ate i stata-soma. Stata-ate to bazowa forma czasownika podlegająca zasadom odmiany i innym zabiegom fleksyjnym - np. dom. Druga forma, stata-soma, to forma z dodaniem określenia, które występuje zawsze po myślniku i dodaniu przyrostka -he. Wtedy część pierwsza jest nieodmienna, zaś odmienna jest część druga, ta podłączona pod określany rzeczownik myślnikiem. Przykład:<br />- <em>mal'ach</em> - anioł - forma samodzielna stata-ate<br />- <em>acmal'homom</em> - anioły - forma samodzielna mnoga stata-ate<br />- <em>mal'ach-owirhe</em> - skrzydła anielskie, dosłownie anioła-skrzydła - forma określająca (stata-soma) z zastosowaną odmianą rzeczownika podwójnego<br /><br />Gdy chcemy podkreślić znaczenie istoty, przedmiotu, chcąc z niego uczynić unikat w swym rodzaju, dodajemy do niego zaimek oma. Czyli mal'ach oma oznacza tego, konkretnego anioła, być może unikalnego w swym rodzaju.<br /><br />Czasownik buduje się w tym języku od rzeczownika, dodając przedrostek haw-. Sam dialekt bożych niewolników nie posiada jednak czasów, tylko aspekty stwierdzające wykonanie bądź trwanie/niewykonanie czynności. W tym pierwszym wypadku można założyć czas teraźniejszy bądź przeszły dokonany, dodając przyrostek -yrka. Druga opcja jest częściej stosowana i oznacza czas przeszły, teraźniejszy i przyszły, zaś umiejscowienia czasowego należy doczytać się w kontekście zdania. Tworząc drugi aspekt stwierdzający dodajemy przyrostek -orma<br /><br />Najpopularniejsze idiomy nie mają wiele wspólnego z obecną gramatyką i są raczej zapożyczeniem z kessdasz, niż samodzielnymi tworami lingwistycznymi. Oto najpopularniejsze z nich.<br />- <em>megen, na'im</em> - witaj, przyjacielu - odczytywanie jako przyjaciele, z charakterystyczną pauzą szacunkową przed słowem przyjaciel<br />- <em>apagae</em> - odejdź - zwrot nieodmienny, czasownik odchodzić brzmi inaczej (hawapage)<br />- <em>bruichim kochew ata es la'ad habaim</em> - niech gwiazdy oświetlą twoją/wasze drogi - zastosowany grzecznościowy układ otwierający zdanie nieodmiennym bruichim i zamykający zdanie nieodmiennym habaim<br />- <em>bruichim makom da'at habaim</em> - niech wiesza wasza/twoja rosnąć będzie - jak powyżej<br />- <em>da'at reshem</em> - wiedzą zwyciężaj - zwrot czysto archaiczny, niepodległy gramatyce<br />- <em>szina reshem</em> - mieczem zwyciężaj - jak wyżej<br />- <em>tiferet hawsinyrka nishmator es asenai-acadirim</em> - chwała potężnym bogom - idiom względnie poprawny gramatycznie z wykorzystaniem odmian, czasów i liczb<br /><p class="center"><br />III. Gramatyka - budowa zdania<br /><br /><br /><br />Na początku każdego zdania stoi słowo kontekstowe, które może być każdym słowem rozpoczynającym zdanie (najczęściej jest to rzeczownik w stata-ate). Potem następuje ciąg określający, czyli właściwie osobne zdanie w zdaniu - zaczyna się ono od czasownika, potem następuje rzeczownik i osoba, następnie cała reszta. Podzdania oddzielone są zwrotem em, czyli i w tłumaczeniu. Zdanie kończy się najczęściej słowem bądź zamykającą kontekst, często określającą czas. Nie da się stworzyć schematu budowy zdania w tym języku, bowiem jest on dość płynny i pełen idiomów. Do posługiwania się nim wystarczy znajomość budowy czasowników, odmiany i rzeczowników.<br /><p class="center"><br />IV. Słownictwo<br /><br /><em>ja</em> - ani<br /><em>ty</em> - ata<br /><em>on, ono</em> - ahu<br /><em>ona</em> - ahe<br /><em>my</em> - ani'se<br /><em>wy</em> - ata'se<br /><em>oni</em> - ahu'se<br /><em>one</em> - ahe'se<br /><em>anioł</em> - mal'ach<br /><em>człowiek</em> - adem<br /><em>elf</em> - nishrel<br /><em>krasnolud</em> - seha'adem<br /><em>wolny anioł</em> - es'mal'ach<br /><em>upadły anioł</em> - syi'ache<br /><em>gigant</em> - amo'adem<br /><em>smok</em> - derka<br /><em>demon/diabeł</em> - azzyn<br /><em>bogowie</em> - asenai<br /><em>droga</em> - la'ad<br /><em>gwiazda</em> - kochew<br /><em>wieczność</em> - ata es<br /><em>rosnący</em> - makom<br /><em>wiedza</em> - da'at<br /><em>zwycięstwo nad wrogiem</em> - aszur<br /><em>zwycięstwo</em> - resh<br /><em>wróg</em> - silka<br /><em>ciemność</em> - mel'are<br /><em>siła</em> - koach<br /><em>mądroś</em>ć - haskala<br /><em>roztropność</em> - jeda<br /><em>świat</em> - tewel<br /><em>Międzyświat</em> - aszo'acteweom<br /><em>święto</em> - mo'ed<br /><em>wino</em> - jaijin<br /><em>piwo</em> - ismoijin<br /><em>trunek</em> - ijin<br /><em>mięso</em> - kewes<br /><em>baran</em> - bsar<br /><em>owca</em> - bsarin<br /><em>knur</em> - lewin<br /><em>świnia</em> - lewinin<br /><em>wół</em> - of<br /><em>krowa</em> - bakar<br /><em>ptak</em> - chazir<br /><em>kurczak</em> - ot<br /><em>pismo</em> - ktaw<br /><em>język</em> - leszon<br /><em>dokument</em> - mismach]]></description>
<pubDate>Niedziela 11 Listopad</pubDate>
<comments>Niedziela 11 Listopad</comments>
</item>
<item>
<title>[Niefabularne] Podstawy</title>
<link>http://www.zakonerpg.pun.pl/viewtopic.php?pid=6#p6</link>
<guid isPermaLink="false">6@http://www.zakonerpg.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Podstawowe prawa naszego świata (wersja niepełna i skrócona):<br /><br /><br /><strong>Długości:</strong><br />- Podstawowa jednostka długości 1 cal (&quot;) (2,54 cm)<br />- 12 cali= 1 stopa (ft.) (albo 30.48 cm)<br />- 3 stopy= 1 jard (yd.) (albo0,9144m)<br />- 6080 stóp- 1 mila (mile) (albo 1609,344 m)<br /><br /><strong>Masa:</strong><br />- Podstawowa jednostka wagi 1 uncja (oz)<br />- gran (gr)= 0,0648 g<br />- 1 uncja= 28,35 g<br />- 1 funt (lb)= 0,45359 kg<br /><strong><br />Czas:</strong><br />- Podstawowa jednostką miary upływu czasu jest godzina (h)<br />- 24 godziny= 1 doba (d) (albo 1440 min, albo 86,400 s)<br />- 1 godzina= 60 minut (min)<br />- 1 minuta= 60 sekund (s)<br /><br />- Miesiące:<br />STYCZEN: Esqular<br />LUTY: Quesser<br />MARZEC: Unquer<br />KWIECIEN:&nbsp; Letther<br />MAJ: Morinier<br />CZERWIEC; Ythar<br />LIPIEC; Vallar<br />SIERPIEN: Wilyar<br />WRZESIEN: Calmar<br />PAZDZIERNIK:Silmer<br />LISTOPAD:Angar<br />GRUDZIEN: Bellethar<br /><br />- Dni tygodnia:<br />PONIEDZIAŁEK: Doriath<br />WTOREK: Angerth<br />ŚRODA: Telmar<br />CZWARTEK: Astron<br />PIĄTEK: Elentar<br />SOBOTA: Silivrien<br />NIEDZIELA: Halimath<br /><br /><strong>Waluty</strong><br />- Każda kraina posiada swoją jednostkę monetarną.<br />- Poza tradycyjną walutą pieniężną istnieje handel wymienny.<br />- Istnieje waluta uniwersalna (srebrny dukat) wymienna na waluty krajowe w zależności od kursu danej waluty.<br />- Wycenić można wszystko, za wyceniony przedmiot można kupić inny przedmiot lub usługi.<br />- Wycena ważna jest tylko w wypadku potwierdzenia jej na piśmie w obecności dwóch rzeczoznawców.<br /><br /><strong>Zabudowa</strong><br />- Budynki mieszkalne mogą mieć do trzech pięter wysokości, wyjątki stanowią zamki, wieże, baszty i pałace.<br />- Budynki gospodarcze mogą mieć do dwóch pięter wysokości.<br />- Piwnice nie są liczone jako piętra.<br />- Parter nie jest liczony za piętro.<br />- Podstawowy budulec stanowią drewno i cegły.<br />- Budynki obronne i niektóre karczmy mogą być budowane z kamienia.<br />- Zwykłe budynki, tj. domy mieszkalne, budynki przemysłowe i gospodarcze nie są budowane przez profesjonalną siłę roboczą, czyt. architektów, kamieniarzy, drwali, itp.<br />- Zabudowa miejska powinna być ścisła i wielopiętrowa, za wyjątkiem budynków klas wyższych.<br />- Zabudowa wiejska powinna charakteryzować się zabudową wolno stojącą, dużą ilością flory i małą ilością zanieczyszczeń.<br />- Możliwe są odstępstwa od reguł na potrzeby sesji.<br /><br /><strong>Podstawowe używki</strong><br />- Lauryt- odmiana tytoniu, podczas spalania wydziela żółty gryzący dym, uzależnia.<br />- Wino- napój alkoholowy, istnieją niezliczone odmiany, najlepszym winem jest wino Escoriańskie, najlepiej dostępne jest wino produkowane przez rolników. Smak słodki, wykwintny albo wytrawny. Prawie nie uzależnia.<br />- Piwo- napój alkoholowy, może być mocne lub słabe, jest to zależne od długości ważenia, uzależnia.<br />- Narjum- narkotyk w formie suszonych liści, powoduje halucynacje, przedawkowany powoduje zgon. Bardzo uzależnia.<br />- Dracjum- narkotyk w formie sproszkowanego minerału o nazwie baf, powoduje chwilowe utraty przytomności, uczucie lekkości, zawroty głowy. Uzależnia.<br />- Grzyby tif- silnie trujące, efekty działania krótkofalowe: powodują halucynacje, torsje i zawroty głowy, działania długofalowe: wyniszczenie organizmu, bóle głowy, zgon.<br />- Xorax- bardzo niebezpieczny narkotyk, odpowiednik naszej pigułki gwałtu o zwiększonej sile, wytwarzany z opiłków mirhitu, bardzo drogi, jednak kiedy się go zażyje jest się całkowicie ubezwłasnowolnionym przez następne dwa tygodnie.<br />- Czarny lotos- narkotyk w formie pyłku kwiatu czarnego lotosu, zażywany rzadko i w małych ilościach jest lekarstwem przeciw bólowym, zażywany częściej ma działanie hipnotyczne, a stosowany przez dłuższy czas powoduje całkowite ubezwłasnowolnienie, bardzo uzależnia.<br /><br /><strong>Tkaniny</strong><br />- valiona - niezwykle rzadki materiał, wykonywany z niemal przezroczystych nici, które znaleźć można tylko w magicznych, nieistniejących dla przeciętnych istot miejscach.. Istnieje legenda, że kazała je stworzyć pewna księżna.. (eh, to może innym razem ;]). Nie ustalono jakiego jest koloru i jak wygląda, gdyż ci którzy ją widzieli, nie chcieli nikomu zdradzić. Nie jest też do końca wiadome, czy w ogóle istnieje na naszym świecie.<br />- marhion - najczęściej biała, bardzo cienka tkanina, słynąca z niesłychanej gładkości i śliskiej strukturze. Odbija i błyszczy się w świetle. Używana przy wizytowych, arystokratycznych ubiorach, występuje też w kolorze fioletowym, błękitnym i złotym. Należy do rzadkości.<br />- irlandia - cechuje ją to, że występuje w każdym możliwym kolorze, który występuje na świecie. Jest dość pospolita i powszechna; gładka, elastyczna i miękka w dotyku. Często używana do strojów wizytowych w pospólstwie, ale także do normalnych ubrań dla każdego.<br />- lamina - jeden z najpowszechniej używanych materiałów, do codziennych ubrań i strojów; dość miękka i bardzo podobna do lnu; średniej grubości, najczęściej w kolorach: białym, żółtym, niebieskim, brązowym.<br />- par - materiał rzadki, i co dziwne, zawsze czarny. Niemożliwe jest przez żadną magię czy najprostsze sposoby, przebarwienie. Noszą go tylko ciemne istoty, które z upodobaniem się nim chlubią.<br />- klimonth - materiał używany jedynie do ubrań wystrojowych, sukni i dekoracji. Cienka, różne kolory; charakterystyczny, delikatny wzorek. Cienki, delikatny i miły w dotyku. Najlepszy przy innych ozdobach.<br />Wszystkie inne znane nam materiały, oczywiście występują.<br /><br /><br /><strong>Metale</strong><br />- Mirhit- najwytrzymalszy metal świata, nie ima się go żadna broń, obrabiać można go tylko za pomocą potężnej magii.<br />- Qłipstal- stop zanieczyszczonego mirhitu z żelazem, niezwykle wytrzymały, obrabiać można go tylko w bardzo wysokich temperaturach.<br />- Stal, żelazo, miedź, spiż, brąz, itp - maja te same właściwości co u nas.<br />- Złoto, platyna, srebro- trzy szlachetne metale, wszystkie posiadają potencjał magiczny który w naturze nie jest wykorzystywany, natomiast po odpowiedniej obróbce i użyciu specjalnych zaklęć ich siła magiczna wzrasta i można ją ujarzmić, najczęściej wykorzystywane do produkcji artefaktów, biżuterii i broni magicznej.<br />- Naturalnym jest iż ta część karty praw będzie rozwijana.<br /><br /><br /><strong>Stałe fizyczne</strong><br />- Większość praw fizyki nie zostaje zmienione.<br />- Magia jest uważana za efekt manipulacji energią Chaosu.<br />- Kineza, telepatia, dalekowidzenie, jasnowidzenie, empatia i inne moce paranormalne wywodzące się z ludzkiego umysłu są uważane za rzecz wrodzoną niemożliwą do wyuczenia, nie jest to też odmiana magii.<br />- Możliwe są zmiany praw naturalnych, należy jednak zaznaczyć iż są to przypadki punktowe i rzadkie, spowodowane ingerencją Chaosu.<br /><strong><br />Astronomia</strong><br />- Drugi Świat posiada dwa księżyce, mniejszy, Sormoon, świeci złotym blaskiem, natomiast większy księżyc, Remoon, ma kolor srebrno-szary.<br />- Istnieje siedem planet w układzie planetarnym, są to:<br />1. Alsach- mała, rdzawa planeta<br />2. Hitron- planeta średniej wielkości, koloru białego<br />3. Dubba- planeta średniej wielkosci, posiada niewyraźne pierścienie, ma kolor błękitny<br />4. Terra- planeta średniej wielkości, matecznik naszego świata.<br />5 Ozzma- planeta małej wielkości, koloru rdzy<br />6. Marduk- planeta dużej wielkości, koloru ognia<br />7. Yare Alma- planeta gigant, o różnej porze &quot;świeci&quot; różnymi kolorami światła.<br /><br />- Wszystkie konstelacje, gwiazdozbiory i galaktyki pozostają &#8222;na swoim miejscu&#8221;, choć jest możliwe dodanie nowych obiektów tego typu przez członków WR.<br />- Możliwe jest stworzenie nowej gwiazdy, wymaga to jednak zastosowania bardzo silnej Magii Gwiezdnej.<br />- Spadające gwiazdy mają właściwości magiczne.<br />- Stróżem nieba jest Argo Sokół Wszechrzeczy , pojawia się przy każdym ważnym wydarzeniu które ma znaczenie dla Gwiezdnej Drogi.<br /><br /><strong>Magia</strong><br />- Dzielimy ją na kolory:<br />Zielony - Magia ziół<br />Czerwony - Magia krwi<br />Brązowy - Magia ziemi, jedna z magii Żywiołów<br />Niebieski - Magia wody, jedna z magii Żywiołów<br />Purpurowy - Magia ognia, jedna z magii Żywiołów<br />Szary - Magia wiatru, jedna z magii Żywiołów<br />Złoty - Magia słońca, magia nieba<br />Srebrny - Magia nocy, magia nieba<br />Biały - Magia lecznicza i rytualna<br />Czarny - Magia śmierci<br />Żółty - Magia duchów, zwana szamanizmem<br />Fioletowy - Magia sił witalnych<br /><br />- Magia jest uważana za manifestacje okiełznanej cząstki Chaosu.<br />- Jest możliwa do wyuczenia, najlepiej jednak radzą sobie osobnicy uzdolnieni w tym kierunku.<br /><br /><strong>Wierzchowce</strong><br />- Wierzchowcami nazywamy wszystkie istoty które są w stanie przez dłuższy czas nieść na grzbiecie (lub innej części ciała) jeźdźca.<br />- Mogą to być istoty inteligentne.<br />- Każdej postaci przysługuje prawo &#8222;kupna&#8221; wierzchowca na targu.<br />- Istnieje możliwość upolowania wierzchowca.<br />- Podstawowe gatunki wierzchowców to:<br />1. Trogiańczyki- konie bojowe, nie posiadające żadnych zdolności magicznych, umysłowo nie różniące się od innych koni<br />2. Kuce- podgatunek konia, krępe, wytrzymałe konie, mogące jeść prawie wszystko, zazwyczaj zwierzęta juczne.<br />3. Arabaale- duże jaszczury pokryte pancerzem, niezbyt szybkie i zwinne, nadrabiają siłą.<br />4. Darmendy- wielkie ptaki nieloty, potrafią udźwignąć jeźdźca w pełnej zbroi płytowej wraz z fechtunkiem, bardzo szybkie.<br />5. Wikłaki- wielkie ważki, potrafią latać tylko tuż nad ziemią, niezbyt wytrzymałe, osiągają duże szybkości.<br />6. Smoki Baala- małe smoki nie posiadające rozwiniętego umysłu, ciężkie w treningu, niezastąpione w bitwie.<br />7. Latające dywany (i inne sprzęty)- magiczne artefakty posiadające możliwość latania, drogie, łatwo zniszczyć.<br />8. Jęczące jaszczury- gatunek wielkich głupich jaszczurek, nazwa pochodzi od dźwięku jaki wydają kiedy są szczęśliwe.<br />9. Osły- zazwyczaj zwierzęta juczne, resztę wiecie.<br />- Wierzchowce zostaną rozszerzone o nowe pozycje<br /><br /><br /><strong>Rasy</strong><br />- rasą nazywamy gatunek istoty myślącej, niekoniecznie humanoidalnej.<br />- Podstawowe rasy to:<br /><br />1. Ludzie<br />2. Elfy<br />3. Krasnoludy<br />4. Anioły (również upadłe)<br />5. Duchy (śmiertelników jak i przyrody)<br />6. Mutanty (istoty poddane działaniu kamienia przemian, nie należące przez to do żadnej rasy, nie można nimi grać)<br />7. Niziołki (albo hobbity)<br />8. Tassoni (małe, włochate humanoidy żyjące pod ziemią, nie można nimi grać)<br />9. Korganie (ludzie- płazy)<br />10. Smoki<br />11. Bestie (wszystkie stwory rozumne a nie posiadające własnego gatunku, występujące pojedynczo)<br />12. Żywe wampiry<br />13. Kotołaki<br />14. Ninmfy (w tym też: driady i rusałki)<br />15. Rycerze Chaosu (istoty tak silnie przemienione iż nawet mutanty nie nazywają ich swoimi, nie można nimi grać)<br />16. Hetrasi (humanoidalne jaszczury)<br />17. Kreey (małe istoty, prawie niehumanoidalne, zamiast rąk posiadają skrzydła, wywodzą sie od ptaków)<br />- Rasy podstawowe mogą zostać rozszerzone o nowe pozycje.<br />- Istnieją liczne podgatunki, chimery, czy rodzaje tych że ras.<br />- Nie wszystkie rasy musza stworzyć cywilizacje zaawansowane technicznie.<br />- Jeśli jakaś istota przechodzi na strone Złego Chaosu bez styczności z kamieniem przemian przed nazwą jej rasy dodajemy czarny\czarna. (np. czarny elf [nie mylić z drowem!])<br /><br /><strong><br />Bogowie</strong><br />- Bogowie są istotami wyższymi zamieszkującymi inny świat.<br />- Bogowie są nieśmiertelni.<br />- Posiadają własne osobowości.<br />- Podstawowi bogowie to:<br />Avarone Krwawy Sokół<br />Vers Orzeł Słońca<br />Akontu Wodny Dzban<br />Gamri Władca Miecza Światła<br />Zelgartis Kamienny Golem<br />Traksimus Pustynny Wąż<br />Smargon Czarny Gryf<br />Yasilius Bestia<br />Tor Młot Na Wroga<br />Darkus Mściciel<br />Ross Murdock Ognista Ręka<br />Dieter Niezmienny<br />Karstan Trupi Topór<br />Martur Palownik<br />Kohorn Krwawy Bóg<br />Wernom Czarna Smuga<br />Alizan Ogar Piekła<br />Khurt von Dihal bóg wypraw<br />Satri Władca Czarnej Krucjaty<br />Raiter Szalony Koń<br />Seneszali<br />Yorius Szarżujący Byk]]></description>
<pubDate>Niedziela 11 Listopad</pubDate>
<comments>Niedziela 11 Listopad</comments>
</item>
<item>
<title>Karczma</title>
<link>http://www.zakonerpg.pun.pl/viewtopic.php?pid=5#p5</link>
<guid isPermaLink="false">5@http://www.zakonerpg.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<em><strong><span style="font-size: 13px">D</span></strong>osyć spora, drewniana chatka ulokowana przy wschodnim murze miasta. Miejsce to jest centrum schadzek mieszczan, straży, oraz bardów i bajarzy z całego świata. Nie dość, że można tu zregenerować nadwyrężone siły, skosztować znakomitego jadła i napitku, to wieczorami idzie posłuchać wspaniałej muzyki wygrywanej na wszelakich lutniach i fletach, wysłuchać opowieści i historii z dalekich stron, oraz nabyć wiele ciekawych i nie raz cennych informacji. Różne typy się tu kręcą, lecz mało kto szuka zwady, a to zapewne przez Barnabę, osiłka, który pilnuje porządku w tawernie. Mąż z niego miły, acz kiedy trzeba, potrafi użyć swej nad wyraz dużej siły. Z czterech okien budynku bije ciepłe światło rzucane przez płomień z piecyka. Zielony dach oberży jest jej znakiem rozpoznawczym i &#8211; jak się można domyślić &#8211; to od niego wzięła się nazwa lokalu. Drewniany szyld powiewa nad ciężkimi, dębowymi drzwiami i postukuje w strzechę dachu. Po obu stronach wejścia zwisa po jednej, elfickiej latarni. Otaczają one wszystko wokół zielonkawym światłem i nigdy nie gasną. Jest to twór wynaleziony przed wiekami przez elfowych czarodziei, a do swego działania wykorzystuje bardzo cenny kruszec &#8211; adamitium. Niewiele lokali stać na takowy luksus. Na niedużym tarasie osłoniętym dachem, znajdują się dwa stoliki i cztery krzesła &#8211; po dwa przy każdym. Przy ścianie postawiono drewnianą ławkę, na której bez problemu zmieści się nawet pięciu krasnoludów. Często lądują tutaj spici do nieprzytomności klienci, którzy swym niekoniecznie przyjemnym zapachem odstraszają klientów. Przy chatce dobudowana została niewielka stajnia dla podróżnych, mieści się w niej dziesięć koni, a ich opieką zajmuje się tutejszy koniuszy, Amer. Z kamiennego komina na dachu karczmy, prawie zawsze wydobywa się szary dym. Nieczęsto karczma jest zamykana, do tej pory zdarzyło się to raptem kilka razy, kiedy to karczmarz był na tyle chory, że nie dał rady powstać z łóżka, a i w tedy dokładał wszelkich starań, żeby w jego oberży panował porządek. A co do samego karczmarza... Jest to niewysoki krasnolud imieniem Glóin z lekką nadwagą. Ruda broda sięga mu do pasa, a garbaty nos zajmuje sporą część twarzy, na której rzadko maluje się uczucie inne, niż zadowolenie. Mężczyzna to bardzo rozmowny, skory do pomocy i zabawy. Wszystkich gości traktuje na równi i nie raz serwuje darmowe jadło tym, którzy choć głodni, nie maja przy sobie ni grosza. Jest to osoba powszechnie lubiana i darzona szacunkiem. Wędrowcy powiadają, że często powracają w te strony, albowiem serwują tutaj najlepsze piwo w obrębie całej wyspy, a ceny są zadziwiająco niskie. Na drugim piętrze tawerny znajduje się dziesięć pokoi sypialnych, których wynajęcie kosztuje zaledwie sto sztuk złota, toteż nierzadko bywa tak, że wszystkie pokoje są zajęte, nawet na dłuższy czas. Wnętrze karczmy jest dosyć przestronne i bez problemu mieści całe tłumy mieszczan i grupy przejezdnych cyrkowców. Około trzydziestu okrągłych stolików rozstawionych zostało po całej sali głównej, a przy każdym z nich postawiono trzy krzesła. Z sufitu zwisają dwa, bogato zdobione żyrandole ze świecami &#8211; prezent od kapitana straży z okazji urodzin karczmarza. Wzdłuż zachodniej ściany ciągnie się drewniany szynkwas, za którym urzęduje Glóin. Przy ścianie za ladą ustawiono kilka regałów z winami, piwem i innymi napitkami, oraz kuflami i szklankami. Na drewnianym blacie ustawiono niedużą tablicę na trójnogu z cennikiem. Na przeciwległej ścianie od drzwi wejściowych znajdują się kolejne drzwi, prowadzące do piwnicy. Praktycznie zawsze czuwa przy nich nieduży pies o jasnobrązowej sierści. Nigdy nikogo nie zaatakował, a jedynie obszczekał kilku śmiałków, którzy próbowali dostać się do piwnicy, w której magazynowane są zapasy. W całym pomieszczeniu unosi się zapach świeżego chleba i niezwykle wonnego piwa. Jest to idealne miejsce do spotkań, rozmów, a może nawet planowania wyprawy?</em>]]></description>
<pubDate>Niedziela 11 Listopad</pubDate>
<comments>Niedziela 11 Listopad</comments>
</item>
<item>
<title>Herbaciarnia &#34;Zaczarowany Imbryk&#34;</title>
<link>http://www.zakonerpg.pun.pl/viewtopic.php?pid=4#p4</link>
<guid isPermaLink="false">4@http://www.zakonerpg.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<em><strong><span style="font-size: 13px">N</span></strong>a parterze jednej z kamienic znajduje się nowo powstały lokal o czarodziejskiej i zabawnej nazwie. Mimo, że budynek jest z cegły, otynkowany, wnętrze jest w znacznej mierze drewniane.<br />Przy otwarciu w połowie oszklonych drzwi, fikuśnie rzeźbionych, rozlega się brzęk dzwoneczka. Aktualnie gościa wita sama właścicielka lokalu - Solaithiel Runethar - zapraszając do środka.<br />Sala jest dość obszerna, ale przytulnie urządzona. Dębowy parkiet pokrywają miękkie dywany, ściany zdobią ręcznie tkane kilimy. Na każdym ze stolików stoi wazonik z kwieciem - sztucznym w zimie, a żywym od wiosny po jesień. Purpurowe, ozdobione złotą lamówką obrusy i świeczniki nadają miejscu intymnej atmosfery.<br />W jednym z kątów znajduje się mały kontuar. To tutaj można zamówić jedną z bogatej oferty herbatę, bądź kawę. Właścicielka nie omieszka podsunąć także okruszek słodkości w postaci torciku czy innego ciastka.<br />Wszystko to przygotowywane jest na małym zapleczu, gdzie w szafkach kryją się puszki z herbatami i kawami, ale także cały zestaw filiżanek i imbryków. Zaczarowanych rzecz jasna. Trwa to kilka minut, podczas których goście mogą jak najbardziej odprężyć się w miękkich fotelach i kanapach.<br />Zamówione cuda dostaną na srebrnej tacy i już o nic nie muszą się martwić. Ot, tylko odpoczywać i wyglądać na ulice przez duże okna osłonięte firankami.<br /><br />Na zapleczu znajdują się schody prowadzące do jednego pokoju na piętrze, będącego alkową Solaithiel. Skromnie urządzona komnatka wyróżniała się dużym łożem z atłasową pościelą. Taki tak zbytek z &quot;państwowych&quot; pieniędzy. Tutaj też nimfa trzyma resztę mniej dozwolonych towarów, jak trucizny i wszelkiego rodzaju używki.</em><br /><span class="bbu"><p class="center"><br />Zaczarowany Imbryk zaprasza!<br /></span><br /><br /><p class="center"><strong>MENU</strong><br /><br /><br /><br /><strong>Herbaty</strong><br /><br />Czarne<br />Żurawinowy Specjał - herbata, której sam widok pobudza apetyt. Idealna kompozycja soczystych czerwonych owoców żurawiny z wysokogatunkową czarną herbatą. Dodatek malin znacznie wzbogaca jej smak i aromat, któremu i tak trudno się oprzeć.<br /><br />Grzaniec Herbaciany - stara korzenna receptura. Wysoko ceniona za swój niepowtarzalny ostry smak. Czarna herbata połączona z egzotycznymi przyprawami, takimi jak wiórki cynamonowe, goździki, skórka pomarańczowa, imbir, czarny pieprz.<br /><br />Karmelowa Gwiazdka - mocna czarna herbata o smaku śmietankowego karmelu.<br /><br />Jaśminowa Ambrozja - herbata dla najwybredniejszych smakoszy nadająca się do picia o każdej porze dnia. To herbata różana i jaśminowa zmieszane z aromatami mango, bergamoty i pomarańczy. Prawdziwy nektar bogów.<br /><br />Eden - powrót do Raju. Pyszna, delikatna herbata posmaku granatu i jabłek, wzbogacona delikatną nutką czerwonego pieprzu.<br /><br />Ogród Miłości - zestawienie świeżej truskawki i rabarbaru oblane gorzką czekoladą. Niespotykana kompozycja na pewno zaskoczy Cię swoim wyrafinowanym smakiem.<br /><strong><br />Zielone</strong><br />Zaczarowany Las - pobudzająca kompozycja o smaku wiśni z nutką wiórków kokosowych, która wprowadza w naprawdę wyjątkowy nastrój.<br /><br />Diamentowy Śnieg - delikatny smak wanilii z korzenną nutą czyni tę herbatę absolutnym przebojem. Mieszanka zielonej herbaty ze skórką pomarańczową, migdałami, cynamonem i aromatem.<br /><br />Magia Poranka - wyśmienite połączenie mango i bergamoty to doskonała mieszanka, która idealnie nadaje się na początek dnia. Pozwoli zwycięsko mierzyć się z codziennymi kłopotami.<br /><strong><br />Czerwone</strong><br />Przebudzenie Jesieni - mieszanka, dająca cudownie delikatny i łagodny napar o smaku świeżo zerwanych owoców malin, jagód i porzeczek. Duża dawka dodającej siły i rozweselającej energii. Dobry humor powraca z każdym jej łykiem, a jesienna depresja rozpływa się we mgle.<br /><br /><br /><strong><br />Kawy</strong><br />Czekoladowa z chilli - pełny, mocny aromat ciemnej czekolady przyprawiony ostrym chilli. Doda ostrego smaczku każdej chwili.<br /><br />Orzechowy sen - wyśmienita kawa o wspaniałym słodkim smaku orzechów laskowych.<br /><br />Pieczone Jabłuszko - kawa o cudownie słodkim smaku i aromacie pieczonych jabłek. Każdy łyk tej niecodziennej kawy rozgrzewa i nastraja optymistycznie.<br /><br />Do każdego napoju dołączone są: kostka cukru, dzbaneczek ze śmietanką i biszkopcik.]]></description>
<pubDate>Niedziela 11 Listopad</pubDate>
<comments>Niedziela 11 Listopad</comments>
</item>
<item>
<title>Brzozowy Zagajnik</title>
<link>http://www.zakonerpg.pun.pl/viewtopic.php?pid=3#p3</link>
<guid isPermaLink="false">3@http://www.zakonerpg.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<em><strong><span style="font-size: 13px">W</span></strong> samym środku puszczy znajduje się mała polana. Rośnie tu miękka trawa, która po zimie odradza się stopniowo. Jest tu mnóstwo ziół i roślin, które ciężko znaleźć w innych częściach zakonnych terenów. Polana jest otoczona młodymi brzozami niemalże jak murem. Słońce tu zatrzymywało się na baldachimie jasnych liści, kryjąc to miejsce w półcieniu. Przez sam środek przepływał mały strumyk, szemrząc uroczo. Panowała tu niesamowita atmosfera miejsca oddalonego od jakiejkolwiek cywilizacji, zawieszonego w ciszy, czasie i spokoju.</em>]]></description>
<pubDate>Niedziela 11 Listopad</pubDate>
<comments>Niedziela 11 Listopad</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.zakonerpg.pun.pl/viewtopic.php?pid=2#p2</link>
<guid isPermaLink="false">2@http://www.zakonerpg.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<em><strong><span style="font-size: 13px">J</span></strong>ak wiadomo, każde dziecko rośnie. Niektóre wyrastają na całkiem sporawe bestyjki. Trzymanie takich w budynkach staje sie niewygodne i niebezpieczne. Zarówno dla niech, jak i dla rodziców. Nawet dłuższe zmuszanie malców do przebywania w pobliżu miast jest ryzykowne. Dlatego więc pewna albinoska o zdolnościach polimorficznych znalazła i oczyściła sporą jaskinię.<br /><br />W górę rzeki od mostu szła spokojnie niewielka &quot;procesja&quot;. Za białą klaczą z solidnie wypchanymi jukami podążało sześć półgryfów również niosących na grzbietach ładunki. Przy trzecim dopływie rzeczki skręciły i zaczęły podążać za strumieniem. Kawałek dalej znajdowała się całkiem spora skała. Krzaki zasłaniały sporą jej część. Między innymi wejście do znajdującej sie w środku jaskini. Był to raczej mały kompleks jaskiń. Pierwsza, a zarazem największa część, była wystarczająco duża, by sześć półgryfów miało w niej swobodę ruchu. Na przeciwko wejścia Znajdowały się dwie mniejsze groty. Ich podłogę wyścielały skóry zwierząt i jakimś cudem zdobyte siano. Były one idealnych rozmiarów dla trzech a nawet czterech leżących bestii. Gdyby po wejściu do pierwszej jaskini ktoś spojrzał w prawo, może dostrzegłby ukrytą w cieniu naturalna nawę. Nie była ona duża. Przypominała raczej długą półkę ukrytą w zagłębieniu w skale. Leżały tam dwie skóry. Półka była szerokości jakiegoś metra i dwukrotne dłuższa.<br /><br />Polimorfka po rozłożeniu przyniesionych skór i siana, sprawdziła jeszcze raz, czy polanka przed grotą jest wystarczająca, by jej maleństwa mogły spokojnie stratować z niej i lądować. Mimo, że robiła to kilkakrotnie wcześniej, sprobowała nieco wody ze źródełka znikającego w lesie. Woda na pewno byłą zdatna do picia. Polimorfka była pewna, że półgryfy będą czuły sie tu dobrze. W te części lasu nie zapuszczali sie też ludzie. Raczej nie stanowiliby zagrożenia dla jej dzieci, ale mogłyby przecież w zabawie zapomnieć, że z ludźmi trzeba sie bawić ostrożniej, bo są znacznie delikatniejsi. W przyszłości zapewne do sześciu bestii dołączy Lilith, ich młodsza &quot;siostra&quot;. Byłą gryfem czystej krwi, wiec jeszcze bardziej będzie potrzebować przestrzeni, niż reszta jej rodzeństwa. Polimorfka zamierzała spędzić kilka dni z dziećmi, by upewnić się, że niczego im nie zabraknie. I obiecała sobie spędzać tu możliwie dużo czasu.</em>]]></description>
<pubDate>Niedziela 11 Listopad</pubDate>
<comments>Niedziela 11 Listopad</comments>
</item>
</channel>
</rss>
